Ética no Design: uma análise crítica da exploração de padrões deceptivos no desenho de interfaces e da experiência de usuário em aplicações de apostas e jogos de azar

Aluno: Gabriel Zurmely Gama

Orientadora: Profa. Dra. Angélica Beatriz Castro Guimarães

Antes de lançar, pergunte-se.

Um guia e checklist anti-padrões deceptivos para quem projeta experiências, criado com base em um benchmark de +400 telas reais de experiências de apostas e jogos de azar. Cada item aqui existe porque alguém, em algum lugar, já foi manipulado pela aplicação de padrões deceptivos, pela violação de heurísticas ou pelo desprezo à princípios éticos no desenho de interfaces.

O arquivo Checklist.pdf será baixado para o seu dispositivo.

A análise empírica desta pesquisa documentou um emprego sistemático de padrões deceptivos ao longo de toda a jornada do apostador: da tela de cadastro à de saque. As práticas encontradas podem não ter sido apenas falhas acidentais de usabilidade, mas escolhas projetuais que invertem, de forma deliberada, princípios consagrados de design centrado no usuário. Este documento devolve a essas escolhas o seu oposto: um instrumento de verificação que você pode aplicar antes de colocar qualquer interface e experiência no mundo.

Nir Eyal, que ensinou a indústria a construir produtos viciantes, mais tarde propôs a única pergunta que importa: “estou ajudando o usuário a fazer o que ele já desejava fazer — ou estou manipulando-o?” E essa deve ser uma pergunta que todo designer se faz ao projetar.

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Princípios para o design ético

Todo o conteúdo que aparece adiante deriva de três princípios estruturais de design ético para experiências, com ênfase, neste trabalho em específico, em plataformas de apostas.

I

Transparência e clareza informacional

O usuário deve compreender exatamente o que acontece em cada interação. Probabilidades, custos, condições de bônus e consequências de cada ação precisam ser explícitos, acessíveis e visualmente proeminentes.

Norman (2013)
II

Consentimento informado e controle do usuário

Cada ação, sobretudo as financeiras, deve ser uma escolha consciente e reversível. Se depositar leva dois toques, sacar deve levar dois. Se aderir a um bônus é imediato, cancelar também deve ser.

Friedman & Hendry (2019)
III

Respeito à autonomia e dignidade

A interface não explora vulnerabilidades cognitivas ou emocionais para maximizar receita. O designer é um guardião cuja responsabilidade primária é proteger o usuário, não otimizar métricas à custa dele.

Kahneman (2011) · Monteiro (2019) · Costanza-Chock (2020)
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Os padrões deceptivos que você precisa reconhecer

Os padrões deceptivos mais recorrentes durante a condução do trabalho estão documentados, em ordem, na tabela abaixo. É importante apontar cada um deles, para que possam ser reconhecidos, combatidos e solucionados.
Cada parte da tabela acompanha, em verde, soluções propostas para os padrões mais comuns.

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As dez heurísticas

Assim como os padrões, as dez heurísticas de Nielsen, apresentadas como parte fundamental de todas as boas experiências e interfaces, também são dispostas em ordem das maiores violações. Entender como cada uma delas funciona te ajudará a auditar sua própria interface. Suas descrições foram incrementadas com exemplos aplicáveis no setor.

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O checklist, etapa por etapa da jornada

Os princípios, padrões e heurísticas devem ser aplicados, cuidadosamente, nos fluxos desenhados.
Nos mapeamentos, os fluxos, problemas, padrões e heurísticas mais problemáticos foram descobertos e ajudaram a moldar a checklist.

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As perguntas que nenhum checklist responde por você

Você pode marcar todas as caixas acima e ainda assim estar projetar padrões deceptivos. Enquanto uma checklist mede a sua proficiência em design, estas perguntas medem a sua profissionalidade como designer, então antes de passar o seu trabalho para milhões de usuários, reflita abaixo:

Você mostraria esta tela para alguém que ama, e diria, sem desviar o olhar ou criar desculpas: “fui eu que projetei isto”?

A pessoa do outro lado da tela pode estar apostando o dinheiro do aluguel, da comida, do remédio. O seu design a protege dessa hora, ou a empurra para dentro dela?

Se este usuário entendesse, com clareza total, tudo o que esta interface faz para mantê-lo aqui, ele agradeceria, ou se sentiria traído?

Você está ajudando o usuário a fazer o que ele já queria fazer, ou está fabricando um desejo que só beneficia a plataforma?

Quando alguém perder tudo nesta plataforma, porque alguém vai, você conseguirá olhar para trás para dizer que desenhou cada tela para protegê-lo, ou terá que assumir que desenhou cada tela para aumentar os lucros da plataforma?

Quantas das suas decisões de design hoje foram tomadas para o usuário, e quantas foram tomadas contra ele, a serviço de métricas em uma dashboard?

Se a única forma de bater a meta deste trimestre é explorar a vulnerabilidade de uma pessoa, você prefere que a meta esteja errada, ou você está disposto a estar?

Você diria “não”? Voltando à profissionalidade de Monteiro: designers são responsáveis pelo que colocam no mundo e pelos efeitos que essas criações produzem.

As interfaces que projetamos não são neutras.

Elas moldam comportamentos, influenciam decisões e afetam vidas. No território das apostas, onde a fronteira entre entretenimento e dano é ainda menor, e frequentemente atravessada pelo próprio design da interface, essa responsabilidade se torna ainda mais urgente.

A formação em Design entrega ferramentas capazes de proteger ou de explorar o usuário. Reconhecer e assumir essa dupla potência é a condição para que o Design seja, de fato, uma disciplina socialmente responsável. O design possui tanto o poder quanto a responsabilidade de proteger, e não explorar, o ser humano.