Ética no Design: uma análise crítica da exploração de padrões deceptivos no
desenho de interfaces e da experiência de usuário em aplicações de apostas e jogos de azar
Checklist anti-padrões deceptivos para o design ético de plataformas de apostas — Gabriel Zurmely Gama ·
Ética no Design (TCC) · gerado de webnav-tcc/checklist
Antes de lançar, pergunte-se.
Um guia e checklist anti-padrões deceptivos para quem projeta experiências, criado com base em um benchmark de
+400 telas reais
de experiências de apostas e jogos de azar.
Cada item aqui existe porque alguém, em algum lugar, já foi
manipulado pela aplicação de padrões deceptivos, pela violação de heurísticas ou pelo desprezo à princípios
éticos no desenho de interfaces.
O arquivo Checklist.pdf será baixado para o seu dispositivo.
A análise empírica desta pesquisa documentou um emprego sistemático de padrões deceptivos ao longo de toda a
jornada do apostador: da tela de cadastro à de saque. As práticas encontradas podem não ter sido apenas falhas
acidentais de
usabilidade, mas escolhas projetuais que invertem, de forma deliberada, princípios consagrados de design
centrado no usuário. Este documento devolve a essas escolhas o seu oposto: um instrumento de verificação que
você pode aplicar antes de colocar qualquer interface e experiência no mundo.
Nir Eyal, que ensinou a indústria a construir produtos viciantes, mais tarde propôs
a única pergunta que importa: “estou ajudando o usuário a fazer o que ele já desejava fazer — ou estou
manipulando-o?” E essa deve ser uma pergunta que todo designer se faz ao projetar.
01
Princípios para o design ético
Todo o conteúdo que aparece adiante deriva de três princípios estruturais de design ético para experiências, com
ênfase,
neste trabalho em específico, em plataformas de apostas.
I
Transparência e clareza informacional
O usuário deve compreender exatamente o que acontece em cada interação. Probabilidades, custos, condições
de bônus e consequências de cada ação precisam ser explícitos, acessíveis e visualmente proeminentes.
Norman (2013)II
Consentimento informado e controle do usuário
Cada ação, sobretudo as financeiras, deve ser uma escolha consciente e reversível. Se depositar leva dois
toques, sacar deve levar dois. Se aderir a um bônus é imediato, cancelar também deve ser.
Friedman & Hendry (2019)III
Respeito à autonomia e dignidade
A interface não explora vulnerabilidades cognitivas ou emocionais para maximizar receita. O designer é um
guardião cuja responsabilidade primária é proteger o usuário, não otimizar métricas à custa
dele.
Os padrões deceptivos mais recorrentes durante a condução do trabalho estão documentados, em ordem, na tabela
abaixo. É importante apontar cada um deles, para que possam ser reconhecidos, combatidos e solucionados. Cada
parte da tabela acompanha, em verde, soluções propostas para os padrões mais comuns.
03
As dez heurísticas
Assim como os padrões, as dez heurísticas de Nielsen, apresentadas como parte fundamental de todas as boas
experiências e interfaces, também são dispostas em ordem das maiores violações. Entender como cada uma delas
funciona te ajudará a auditar sua própria interface. Suas descrições foram incrementadas com exemplos aplicáveis
no setor.
04
O checklist, etapa por etapa da jornada
Os princípios, padrões e heurísticas devem ser aplicados, cuidadosamente, nos fluxos desenhados. Nos
mapeamentos, os fluxos, problemas, padrões e heurísticas mais problemáticos foram descobertos e ajudaram a
moldar a checklist.
05
As perguntas que nenhum checklist responde por você
Você pode marcar todas as caixas acima e ainda assim estar projetar padrões deceptivos.
Enquanto uma checklist mede a sua proficiência em design, estas perguntas medem a sua profissionalidade como
designer,
então antes de passar o
seu trabalho para milhões de usuários, reflita abaixo:
Você mostraria esta tela para alguém que ama, e diria, sem desviar o olhar ou criar desculpas:
“fui eu que projetei isto”?
A pessoa do outro lado da tela pode estar apostando o dinheiro do aluguel, da comida, do remédio. O seu
design a protege dessa hora, ou a empurra para dentro dela?
Se este usuário entendesse, com clareza total, tudo o que esta interface faz para mantê-lo aqui, ele
agradeceria, ou se sentiria traído?
Você está ajudando o usuário a fazer o que ele já queria fazer, ou está fabricando um desejo que só
beneficia a plataforma?
Quando alguém perder tudo nesta plataforma, porque alguém vai, você conseguirá olhar para trás para dizer
que
desenhou cada tela para protegê-lo, ou terá que assumir que desenhou cada tela para aumentar os lucros da
plataforma?
Quantas das suas decisões de design hoje foram tomadas para o usuário, e quantas foram tomadas
contra ele, a serviço de métricas em uma dashboard?
Se a única forma de bater a meta deste trimestre é explorar a vulnerabilidade de uma pessoa, você prefere
que a meta esteja
errada, ou você está disposto a estar?
Você diria “não”?
Voltando à profissionalidade de Monteiro: designers são responsáveis pelo
que colocam no mundo e pelos
efeitos que essas criações produzem.
As interfaces que projetamos não são neutras.
Elas moldam comportamentos, influenciam decisões e afetam vidas. No território das apostas,
onde a fronteira entre entretenimento e dano é ainda menor, e frequentemente atravessada pelo próprio design da
interface, essa responsabilidade se torna ainda mais urgente.
A formação em Design entrega ferramentas capazes de proteger ou de explorar o usuário.
Reconhecer e assumir essa dupla potência é a condição para que o Design seja, de fato, uma disciplina
socialmente responsável. O design possui tanto o poder quanto a responsabilidade de proteger, e não explorar,
o ser humano.